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	<title>Comentarios en: Consumismo democrático, Lansons</title>
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	<description>La comunicación como estrategía</description>
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		<title>Por: nuria</title>
		<link>http://www.nuriavilanova.com/2010/01/05/consumismo-democratico-lansons/comment-page-1/#comment-7606</link>
		<dc:creator>nuria</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 11:46:22 +0000</pubDate>
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		<description>Gracias Juan, excelente comentario!!!</description>
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		<title>Por: Juan FernÃ¡ndez-Aceytuno</title>
		<link>http://www.nuriavilanova.com/2010/01/05/consumismo-democratico-lansons/comment-page-1/#comment-7595</link>
		<dc:creator>Juan FernÃ¡ndez-Aceytuno</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 10:24:49 +0000</pubDate>
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		<description>Estupenda entrada NÃºria. Adjunto para tratar de sumar el resumen de una conferencia que preparÃ© en su dÃ­a para Know Square sobre este asunto, y que aparece publicado tambiÃ©n en &quot;GestiÃ³n en tiempos de crisis&quot; (Deusto, 2009). Va un paso mÃ¡s allÃ¡. Eric Von Hippel ha desarrollado a lo largo de su vida el tema de â€œlas fuentes de innovaciÃ³nâ€ como lÃ­nea fundamental de investigaciÃ³n. MÃ¡s recientemente ha evolucionado hacia â€œla democratizaciÃ³n de la innovaciÃ³nâ€. Su teorÃ­a, que demostrÃ³ durante los 40â€™ que durÃ³ su presentaciÃ³n, es que los usuarios innovan mÃ¡s que los fabricantes, y que ademÃ¡s comparten mÃ¡s - y gratuitamente - sus experiencias y aprendizajes con otros usuarios y con el mercado.

En el comienzo del proceso de la innovaciÃ³n realmente no hay mercado probado: los usuarios innovan porque lo necesitan, no porque sea rentable hacerlo. SegÃºn los datos aportados por Von Hippel, el 80% de las innovaciones han sido desarrolladas por usuarios, no por fabricantes, que por cierto no aprecian el trabajo de aquellos (incluso se mofan de Ã©l en algunas ocasiones). No se refiere el ponente a tÃ©cnicas convencionales de investigaciÃ³n de mercado ni de producto: estÃ¡ hablando de usuarios, de consumidores, fÃ­sica y realmente trabajando y desarrollando mejoras en productos existentes o creÃ¡ndolos desde cero. Y que cuando los concluyen, lo mÃ¡s paradÃ³jico es que â€œno parecenâ€ innovaciones bajo la interpretaciÃ³n tradicional de los fabricantes, sencillamente porque el proceso seguido rompe los esquemas â€œde siempreâ€.

En definitiva, uno de los mensajes clave es que mientras el usuario inicia, desarrolla y culmina el proceso de innovaciÃ³n, el fabricante no se entera de nadaâ€¦ Y que mientras innova porque busca los beneficios del uso - normalmente innovan para ellos, por placer o porque lo necesitan - los fabricantes innovan porque buscan los beneficios de vender los productos o servicios que desarrollan. Recomienda a Ã©stos no enfocarse en el PRODUCTO sino en la RED DE COLABORACIÃ“Nâ€¦

Los datos que Von Hippel comparte con nosotros es que, por ejemplo, el 10% de la gente que compra productos de consumo, los modifican o innovan sobre ellos. Y este porcentaje es un ejÃ©rcito muy superior al nÃºmero de ingenieros que pueden trabajar en el departamento de I+D de una gran empresa. Pero es que ademÃ¡s el usuario crea y participa en redes colaborativas, y estas redes tienen fuerza suficiente como para echar fÃ­sicamente al fabricante del proceso de diseÃ±o.

En definitiva, el usuario innova, comparte gratis lo que ha hecho, la velocidad a la que se transmiten los cambios es rapidÃ­sima, todos se benefician de lo aprendido, la mejor soluciÃ³n es adoptada, y todos desde ese momento se ponen de nuevo a mejorarlo. Mientras comentaba el proceso, me imagina una partida de golf: el equipo del fabricante jugando con una bola, mientras que el equipo de usuarios estÃ¡ formado por miles de jugadores, donde todos lanzan su bola (a la vez), y para el segundo golpe todos salen de la mejor bola colocada por cualquiera de ellosâ€¦

Eric desarrollÃ³ varios ejemplos de empresas como Lego, Kitesurfing, J&amp;T Ethicon, que se estÃ¡n beneficiando de esta innovaciÃ³n colaborativa. Ya no venden productos, sino soluciones. El caso de Lego es especialmente llamativo: mientras los ejecutivos de Lego estaban paralizados sin saber quÃ© hacer, 20.000 clientes innovaban, mejorando sustancialmente el producto construido por los ingenieros de Lego despuÃ©s de siete aÃ±os de esfuerzos. Y lo hacÃ­an en tan sÃ³lo tres semanas desde el lanzamiento comercial del producto. Actualmente, no es que este grupo haga diseÃ±o; es que ademÃ¡s hace investigaciÃ³n de tendencias de mercado y â€œmarketing researchâ€ en lÃ­nea y en realâ€¦ No es una encuesta a usuarios, es que el usuario modifica el diseÃ±o y opina sobre las novedades aportadas por otros...

TerminÃ³ el profesor del MIT con una idea danesa, que quizÃ¡s en EspaÃ±a podrÃ­amos recoger: tomarse la innovaciÃ³n como una prioridad nacional. Y es que el principal problema de este sistema de innovaciÃ³n es que la mayorÃ­a de los usuarios innovadores no protegen sus innovaciones, por lo que el gobierno danÃ©s estÃ¡ desarrollando leyes y proyectos para protegerlos. El libro â€œDemocratizing Innovationâ€ donde se encuentra - y del que deriva - la mayor parte del material mostrado durante la conferencia, se puede descargar gratuitamente desde el siguiente link:

http://mit.edu/evhippel/www/democ1.htm

Felices Reyes,

Juan FernÃ¡ndez-Aceytuno</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Estupenda entrada NÃºria. Adjunto para tratar de sumar el resumen de una conferencia que preparÃ© en su dÃ­a para Know Square sobre este asunto, y que aparece publicado tambiÃ©n en &#8220;GestiÃ³n en tiempos de crisis&#8221; (Deusto, 2009). Va un paso mÃ¡s allÃ¡. Eric Von Hippel ha desarrollado a lo largo de su vida el tema de â€œlas fuentes de innovaciÃ³nâ€ como lÃ­nea fundamental de investigaciÃ³n. MÃ¡s recientemente ha evolucionado hacia â€œla democratizaciÃ³n de la innovaciÃ³nâ€. Su teorÃ­a, que demostrÃ³ durante los 40â€™ que durÃ³ su presentaciÃ³n, es que los usuarios innovan mÃ¡s que los fabricantes, y que ademÃ¡s comparten mÃ¡s &#8211; y gratuitamente &#8211; sus experiencias y aprendizajes con otros usuarios y con el mercado.</p>
<p>En el comienzo del proceso de la innovaciÃ³n realmente no hay mercado probado: los usuarios innovan porque lo necesitan, no porque sea rentable hacerlo. SegÃºn los datos aportados por Von Hippel, el 80% de las innovaciones han sido desarrolladas por usuarios, no por fabricantes, que por cierto no aprecian el trabajo de aquellos (incluso se mofan de Ã©l en algunas ocasiones). No se refiere el ponente a tÃ©cnicas convencionales de investigaciÃ³n de mercado ni de producto: estÃ¡ hablando de usuarios, de consumidores, fÃ­sica y realmente trabajando y desarrollando mejoras en productos existentes o creÃ¡ndolos desde cero. Y que cuando los concluyen, lo mÃ¡s paradÃ³jico es que â€œno parecenâ€ innovaciones bajo la interpretaciÃ³n tradicional de los fabricantes, sencillamente porque el proceso seguido rompe los esquemas â€œde siempreâ€.</p>
<p>En definitiva, uno de los mensajes clave es que mientras el usuario inicia, desarrolla y culmina el proceso de innovaciÃ³n, el fabricante no se entera de nadaâ€¦ Y que mientras innova porque busca los beneficios del uso &#8211; normalmente innovan para ellos, por placer o porque lo necesitan &#8211; los fabricantes innovan porque buscan los beneficios de vender los productos o servicios que desarrollan. Recomienda a Ã©stos no enfocarse en el PRODUCTO sino en la RED DE COLABORACIÃ“Nâ€¦</p>
<p>Los datos que Von Hippel comparte con nosotros es que, por ejemplo, el 10% de la gente que compra productos de consumo, los modifican o innovan sobre ellos. Y este porcentaje es un ejÃ©rcito muy superior al nÃºmero de ingenieros que pueden trabajar en el departamento de I+D de una gran empresa. Pero es que ademÃ¡s el usuario crea y participa en redes colaborativas, y estas redes tienen fuerza suficiente como para echar fÃ­sicamente al fabricante del proceso de diseÃ±o.</p>
<p>En definitiva, el usuario innova, comparte gratis lo que ha hecho, la velocidad a la que se transmiten los cambios es rapidÃ­sima, todos se benefician de lo aprendido, la mejor soluciÃ³n es adoptada, y todos desde ese momento se ponen de nuevo a mejorarlo. Mientras comentaba el proceso, me imagina una partida de golf: el equipo del fabricante jugando con una bola, mientras que el equipo de usuarios estÃ¡ formado por miles de jugadores, donde todos lanzan su bola (a la vez), y para el segundo golpe todos salen de la mejor bola colocada por cualquiera de ellosâ€¦</p>
<p>Eric desarrollÃ³ varios ejemplos de empresas como Lego, Kitesurfing, J&amp;T Ethicon, que se estÃ¡n beneficiando de esta innovaciÃ³n colaborativa. Ya no venden productos, sino soluciones. El caso de Lego es especialmente llamativo: mientras los ejecutivos de Lego estaban paralizados sin saber quÃ© hacer, 20.000 clientes innovaban, mejorando sustancialmente el producto construido por los ingenieros de Lego despuÃ©s de siete aÃ±os de esfuerzos. Y lo hacÃ­an en tan sÃ³lo tres semanas desde el lanzamiento comercial del producto. Actualmente, no es que este grupo haga diseÃ±o; es que ademÃ¡s hace investigaciÃ³n de tendencias de mercado y â€œmarketing researchâ€ en lÃ­nea y en realâ€¦ No es una encuesta a usuarios, es que el usuario modifica el diseÃ±o y opina sobre las novedades aportadas por otros&#8230;</p>
<p>TerminÃ³ el profesor del MIT con una idea danesa, que quizÃ¡s en EspaÃ±a podrÃ­amos recoger: tomarse la innovaciÃ³n como una prioridad nacional. Y es que el principal problema de este sistema de innovaciÃ³n es que la mayorÃ­a de los usuarios innovadores no protegen sus innovaciones, por lo que el gobierno danÃ©s estÃ¡ desarrollando leyes y proyectos para protegerlos. El libro â€œDemocratizing Innovationâ€ donde se encuentra &#8211; y del que deriva &#8211; la mayor parte del material mostrado durante la conferencia, se puede descargar gratuitamente desde el siguiente link:</p>
<p><a href="http://mit.edu/evhippel/www/democ1.htm" rel="nofollow">http://mit.edu/evhippel/www/democ1.htm</a></p>
<p>Felices Reyes,</p>
<p>Juan FernÃ¡ndez-Aceytuno</p>
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